Guerrier
Frappe fort, encaisse mieux. Idéal pour les confrontations directes.
- Force
- 3
- Adresse
- 1
- Esprit
- 2
Codex du joueur
Trois archétypes, des jets de d6, des choix qui comptent. Voici comment survivre dans les chroniques.
Au début de chaque aventure, choisissez un archétype. Il fixe vos scores de départ en Force, Adresse et Esprit.
Guerrier
Frappe fort, encaisse mieux. Idéal pour les confrontations directes.
Éclaireur
Vif et discret. Favorise la fuite, les défis d’Adresse et l’exploration.
Érudit
Esprit aiguisé. Déchiffre les énigmes et les défis d’Esprit.
Points de vie de départ : 20 PV pour tous les archétypes.
Chaque personnage commence avec 20 PV. Les combats, pièges et échecs de défis peuvent vous en faire perdre. Atteindre 0 PV met fin à la partie.
Objets trouvés en chemin : potions, clés, reliques… Vous pouvez les utiliser depuis le lecteur lorsqu’ils sont pertinents. Certains sont consommés à l’usage.
Face à un adversaire, vous pouvez attaquer ou tenter de fuir.
Serrures, persuasion, sauts… Un défi oppose une statistique à un seuil.
Lisez la scène, choisissez une action. Le serveur résout les dés — une seule scène visible à la fois, comme un vrai livre dont on ne tourne qu’une page.